martes, 27 de agosto de 2013

El comienzo de todo. Haz parte del mito.


Lema
El comienzo de todo, haz parte del Mito.

Sinopsis
En Colombia existen varios relatos mitológicos que dan cuenta de la forma en que los pueblos nativos conciben el origen del mundo.

En el año de 1991  la Fundación Etnollano publicó una recopilación de relatos de los indígenas Sikuani, recogidos por el lingüista Francesc Queixalós y editados con la colaboración de la investigadora Rosalba Jiménez. Esta publicación es la base de este proyecto transmedia que quiere a través de las nuevas tecnologías crear una nueva forma de mostrar el relato, preservarlo y darlo a conocer a las generaciones jóvenes.

Para narrar las historias se montarán en distintas plataformas los distintos relatos con una variedad de interacción atractivas donde el usuario podrá sumergirse en otra realidad, comprendiendo la cosmovisión de los pueblos indígenas mediante sus historias míticas que dan cuenta de la forma en que ellos conciben el mundo y su creación.

Cada plataforma contará uan parte de la historia de los Sikuani, pero a la vez todas estarán interconectadas por el concepto general de la génesis con la que se define la creación del mundo.


Tipos de usuarios

Estudiantes entre 8 y 11 años. Con en el propósito de acercarlos a los relatos mitológicos latinoamericanos de una manera participativa y que propicie una comprensión desde la participación

Docentes de las áreas de ciencias sociales. Docentes interesados en usar distintas herramientas pedagógicas en sus clases 

Miembros de los pueblos comunidades nativas de los llanos orientales. Integrantes de las comunidades interesados en recrear sus conocimientos y en usarlos para procesos etndoeducativos.

Población en general que se siente interesada por el tema.



Plataformas

1.    Infografía interactiva basada en el árbol de la vida ‘Kaliawiri’.


2.    You tube: testimonios, entrevistas en video a los miembros de estos pueblos. Se harán videos para evidenciar la manera en que estos relatos mitológicos afectan las costumbres y acciones cotidianas de un pueblo
 
3.    Juego: conocimiento botánico. Sumergir a los usuarios en el escenario, en el ambiente en el que se desenvuelven estos pueblos y la necesidad de tener ciertos conocimientos botánicos para poder habitar allí y hallar medicinas . “plantas y zombies”
 
4.    Twitter: Oráculo. Respuestas a preguntas sobre todas las historias que componen el relato mitológico de los sikuani

5.    Facebook.

 Animales, plantas

¿Qué pasaría si?...
¿Qué crees qué podría contar de ti tu mascota si hablará?
         Si la comunidad quiere publicar algún testimonio. 



Engagement

Constancia en la publicación de contenido
Intervenciones con imágenes de huevos en los árboles de la ciudad
Exposiciones fotográficas
Encuentros estudiantiles campamentos.
Excursiones a los llanos.

Especificaciones del diseño:

Diseño adaptativo

Storyboard


Wireframe







Especificaciones tecnológicas
Cámara de video
Cámara fotográfica
Computador
Teléfono inteligente
tabletas

Negocio y marketing
Objetivos
Desde la perspectiva del usuario:
generar interés por el patrimonio cultural de Colombia
crear un grupo asociar a la gente

Desde la perspectiva del equipo
Ganar experiencia en la elaboración de proyectos multimedia y transmedia

Objetivo económico

Objetivo educativo y  de ganar prestigio en el ámbito académico.




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